论做换皮游戏,在座的都是

说到“游戏托”,无论是厂商或玩家,似乎都默认了虚拟世界里有这样一个存在。当我们谈论他们的时候,这个角色早已在游戏里根繁叶茂,一边充当裁判,一边充当运动员。他们或者用激将法刺激你充值,或者装作你的好友怂恿你消费,他们把你当做商品明码标价,作为提高工资和奖金的砝码。执着的蚂蚁特别讲讲“游戏托”的故事,为你讲述一个隐藏在游戏背后的托。

“游戏”说白了其实不过是一种商品。无论多好的游戏,最终目的也是为了赚钱,虽然也有一些游戏制作人因兴趣影响做一些免费游戏,但也不过是练手或是娱乐而已。毕竟艺术家也是要吃饭的,总不可能让人天天用爱发电吧。游戏既然是商品,便决定了他必定会有各种各样的营销手段,从一开始的游戏刊物,到如今的社交媒体宣传,游戏的宣传途径可谓是愈发广阔。不过由于国内玩家群体更享受免费游戏,因此玩家是不能直接给游戏公司带来利润的,只有当这些玩家在游戏中消费,才能让游戏公司得到好处。

因此大部分游戏公司始终秉承着KPI优先,许多游戏公司通过各种手段,吸引玩家充值。无数游戏策划都在研究怎么才能促进玩家的消费,这也是许多游戏公司首要考虑的事情。一些国外大作诸如《魔兽世界》始终奉行点卡收费,因此只要做好游戏质量吸引玩家上线就可以赚钱了。

而国内某些换皮游戏却是“反其道而行”,这些游戏并不关注游戏质量,而是着重设计游戏消费方式,设计累计充值阶梯,这也是国内换皮游戏最为繁重的工作。其实不客气的说,大部分国外游戏厂商在游戏内的充值引导和内购设计都远远不如国内的一些换皮游戏。但如今单纯的游戏内设置各种限制,逼迫玩家充值已经不能满足游戏公司胃口。于是有了一个新兴的职业——游戏托。游戏托如今广泛的存在各大游戏中,几乎扎堆在小公司的传奇类换皮游戏中。

游戏托不外乎两种,简单来说一种是追着你砍的,另一种是追着你聊天的。其实这也并没有什么技术含量可言,一些换皮传奇会有专职的“游戏托”负责蹲在PK区。当你企图打个世界BOSS或者采集点东西他们就会跳出来将你击杀,并且羞辱你一番,并且他们的等级和战力与你不会相差太多。这时候你会怎么想?你肯定想要变强战胜对手,于是你一定会进行充值消费。

另一种就是交友托了,大多以美女的形象出现。无非是跟你聊聊天、谈谈朋友,之后一般会跟你说一下充值的收益诱导你充值,如果你实在不充还有另一套办法,首先大部分游戏都有婚姻系统,而结婚首先要两人的好感度够高,那么怎么提高好感度呢?商城花钱买花呗。这些人往往都是根据充值提成赚钱。往往逮住一个土豪充值个几十万,随便就月薪过万。如今游戏托的收入,基本已经越来越正规。除了基本工资,还有提成收入,五险一金,绩效住宿一个不少。

在层层套路之下,我们都可能是“托”的猎物。现在游戏托已经有了自己完整的产业链,法律红线模糊,灰色地带宽敞,逐利的公司,正疯狂地在法律的边缘试探。总之,骗到一个算一个。这也是最让玩家痛恨的。玩游戏无非想要个爽感和满足社交需求,如今托儿卷走了玩家对游戏社交的情感,又何谈掏钱支持游戏的发展?

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法律

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看过这么多游戏人的成功故事,心里没点波澜是不可能的。

虽然知道做游戏这辈子都不可能做游戏的,画画又不会做,代码又不会做,但每次玩完特别优质的游戏,或是看到不怎么样的游戏赚得盆满钵满,内心总会升起一股冲动。

久而久之,这股冲动就变成了臆想,要是有一款以制作游戏为主题的游戏就好了。

从构想到完成都犹如RPG游戏通关那样丝般顺滑,最好还包含制作过程中的全部细节。

然而事实证明,一切都没有那么简单。

最近小编就玩了一个“游戏制作”游戏,有规范的流程,有细致的细节,还有来自“游戏方”的指导。

这场别开生面的RPG之旅让小编受益匪浅,但一路上却也伴随着许多痛苦。

下面聊聊小编玩这款游戏的心路历程。

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这款名为“就真造一次”的游戏由腾讯游戏学院荣誉出品,主题就是“制作游戏”,没有门槛,通关了还能解锁“游戏制作人”成就。

女友模拟器中文版图片

众所周知,做一款游戏最基础的配置至少需要三个元素,策划负责开脑洞,美术创造画面,程序员最后将一切付诸实现。

所以进入游戏之前会要求组队。

虽然说不想画好画的程序员不是好游戏策划,但只有实际经历过,人才能彻底认清自己,空有脑洞果然是不行的。

做游戏,讲究的还是一个术业有专攻,不得已还是找了帮手,“制作游戏”真的很严格。

我有一个喝醉游戏下载图片

游戏第一关就是要制作可玩的demo。

制作游戏demo是每个游戏的必经之路,在确定玩法的确可行之前,一切不切实际的脑洞都是纸老虎。

可往往事与愿违,想法有几百个,能实现的却寥寥无几,少数能实现的玩法,还不一定好玩……

这就很考验专业水平了,要想通关“就真造一次”,必须得在72个小时内有所突破。

照顾喝醉的朋友游戏图片

醉酒模拟器游戏下载图片

第二关是制作成品。

demo毕竟只是通关这个游戏的第一步,不经过打磨的demo,终究只能称作半成品。

这感觉就好像你的demo只到超级玛丽吃完蘑菇的部分,你需要将剩下的8关做完,难度不止上升了一个档次。

好在“真就造一次”有“游戏提示”功能,游戏内置的“游戏制作”导师天团将会出现给予指导,直到帮助你通过这一关。

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最后一关,与同样过关的队伍进行pk。

皇城PK,胜者为王,赢的人通关并解锁“游戏制作人”成就,游戏中的作品被导出做成正式游戏。

开玩笑的,“制作游戏”的游戏怎么可能会存在,游戏是小编瞎编的。

“就真造一次”的真身为NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,但其中的“通关”经历倒是真实的。

这场历时3个多月的“游戏”,参与者多达100多个团队,在经过第一关【DEMO巨龙】和72小时游戏训练营的洗礼后,第二关(复赛)仅留下了30支队伍。

第二关,腾讯游戏的导师团对各支队伍都进行了指导与帮助,不断地优化DEMO,最终十支团队打败BOSS通关,进入了最后的PK环节(决赛)。

来自腾讯游戏腾讯游戏内部的策划、程序、美术等资深导师团对学生进行全方位辅导,为团队提供了玩法、程序、画风等多方面的建议。

最后的优胜选手将有机会获得腾讯游戏的OFFER,而体验完整个过程的人,不管胜利与否,也算是从制作游戏中出师了。

比起许多中国游戏制作人在黑暗中独自摸索的现状来,NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,这个给游戏人提供成长和历练的平台,温柔得就像一款游戏。

如果都像这款“游戏”这样,集齐策划、美术、程序员就能召唤神龙的话,届时人人都是游戏制作人,中国又何愁没有好游戏。

可如果反过来想想,中国的游戏人才稀缺,可不就是因为缺乏展现自我的平台吗?

所以举办NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,也算是腾讯对游戏行业尽的一份义务。

这场优胜劣汰的“RPG游戏”的目的,就是希望挖掘和培养出不少优秀的游戏人才。不仅如此,腾讯游戏学院还通过游戏策划公开课、游戏程序公开课、美术创意大赛、梦想校园行,开普勒计划等形式积极挖掘和培养大学生游戏人才,并孵化出了像《三竹里》这样优秀的游戏。

纵观中国游戏行业的数十年,有过百花齐放百家争鸣的时期,也有过人才断档青黄不接的时候,一路走来实属不易,能发展到现在一个较为成熟的阶段,全靠游戏人的辛苦耕耘。

中国游戏未来的路还很长,而长足的发展需要两代游戏人的共同努力,老人为新人创造空间和机会,新人成熟后回来反哺这个行业,前仆后继连绵不绝。

腾讯NEXT

IDEA高校游戏创意制作大赛已经迈出了反哺中国游戏行业的第一步,同时也希望从这里走出这群年轻人能肩负起中国游戏行业新生力量的责任,给中国游戏的未来带来一丝曙光吧。

而这群年轻人已经迈出了第一步,他们的作品将会在12月1日至12月3日登上腾讯游戏嘉年华(下述简称TGC2017)的舞台,在“游戏力量”文化公益板块可进行多款“未来”游戏的体验。更多精彩,我们相约TGC2017。

[TGC2017]购票链接:https://www.wesai.com/index.php?r=item/detail/id/4fca7a188c354d218cc22d063215b6b8

关于腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛

由腾讯游戏学院承办的”腾讯NEXT

IDEA高校游戏创意制作大赛“致力于培养和挖掘优秀高校游戏人才,为学生提供游戏制作领域的个人展示舞台,让高校及行业看到游戏制作新生代的力量。这一次我们提供机会,游戏就真造一次!大赛官网:http://gameinstitute.qq.com/yxds

大赛联合VICE中国特别推出游戏人入行主题纪录片《Press

Start》,观看纪录片,感受三代游戏人对游戏梦的执着与追求:https://v.qq.com/x/page/e0510hmkdes.html

关于腾讯游戏学院

腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。学院通过提供游戏类专业培训课程、建设游戏职业发展通道、开展丰富的校园活动及行业活动,帮助在校生和游戏从业者提升职业竞争力,成就游戏创想梦。

图11

关于腾讯游戏

腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

本文由自居者独家投稿,授权游戏葡萄发布。

换皮游戏,想必国内手游业内人士经常听到的词,一个类型的游戏换不同风格的美术,特别是以《我叫MT》开头带火的卡牌互怼最为突出,国内陆陆续续也出过火爆的如《放开那三国》《少年三国志》,当然凉掉的各种简单换皮卡牌互怼游戏更多。当然,本文要讲的换皮大师皮几万不是这种,在揭晓答案之前,允许我卖个关子,先了解一个概念——中台。

中台系统中台系统,听过前台和后台,中台系统貌似意思是介于两者之间。然而我个人更想把中台理解成为了加快生产效率和减少实验试错成本,可以重复利用的模块。比如数据分析、运维、QA,甚至一些自产IP的美术资源,如果跳出IT公司,制造业的流水生产线,宏观来说笔者认为也可以称为中台系统。很多大公司,阿里腾讯都有他们的中台系统,他们业务庞大,要造各种东西,有好的中台系统就可以马上利用中台快速开发,不需要重复造轮子,万一业务出错,由于投入的成本相对较小,也方便掉头。公司业务越大,中台系统的效果就越明显。

回到我们所知的游戏行业,当然也有中台系统。要说中台系统的代表非北欧神话Supercell莫属。听说连马云都带阿里巴巴的人来学习过。

光这公司名就很好的体现了中台系统的概念了,Cell细胞可以意为整体分拆后的小单位作战系统,而要赋予前缀Super就需要公司给予各种中台支持,加快效率强化每组小单位战斗系统的战力。事实上,整个Supercell公司人数本来就不多,大概180人左右。(对比他们所创造的价值,人数是惊人的少。)然而即便这样,该公司开发模式,也是分拆各个小队开发游戏,而不是所有人都集中资源,专注某一游戏,而是先小团队实验游戏,各种内部测试,丢往小市场测试,经过层层修改,反复迭代,最终由市场给出答卷看能不能走到最后。不能走到最后就会被砍,甚至他们还会开香槟庆祝被砍失败。真正上线成功4款产品背后,总共砍了14款游戏,有很多其实已经完成度已经很高了。

而说实话,他们的失败代价其实并不大。因为Supercell专门有团队开发一些基础设施、内部开发工具和平台,为其他小分队提供工作的工具和框架。这些可以重复利用的中台模块就可以节省大量精力。再加上公司类似精益创业文化的推崇和对于失败的开放容忍,形成了创造卓越产品的良性循环。

从COC到BB,可以看到很多复用的元素

换皮还是换骨,中台系统的两面前面说过个人更想把中台理解成为了加快生产效率和减少实验试错成本,可以重复利用的模块。那么可以重复利用的中台模块就可以不断进化,在我看来进化到最后可以分成两类:

换骨游戏——以皮(肉眼看得到第一眼玩家被吸引的东西)为中心形成IP,换各种玩法;

换皮游戏——以骨(玩家感受到的游戏核心玩法)为乐趣,换各种皮。

先说以皮换骨,皮做的好就是IP,天生自带流量。形成IP,就成了中台系统,利用这个IP可以开发各种媒介,像小说、漫画、电影、舞台剧、游戏到各钟周边玩具。

以皮换骨,各种收割。

一些世界级的IP像《龙珠》,光在游戏方面卖的收入直到现在都非常惊人。

2017年8月全球畅销榜《龙珠》的三消游戏

据说鸟山明选择画漫画的初衷就是为了钱

而大多数游戏厂商自己做了个游戏火了后,出续作,移植各平台也是常规操作。

1983年FC《马里奥兄弟》

2017年NS《超级马里奥:奥德赛》

可以说以皮换骨很常见。

而前面说的另一种,以骨(游戏核心玩法带来的乐趣)换皮游戏相反就少之又少了。

这里原因有很多,其中一个最重要的原因,就是游戏玩法没有著作权,不受法律保护。

在著作权法领域,游戏玩法不受保护,其原因在于著作权法只保护思想的表达,而不保护思想,将其上升到人权与宪法的高度是由于思想是自由的,任何的法律都不能去限制思想和垄断思想,知识产权制度当然也不能。因此,游戏玩法不受著作权保护,是存在着普世的禁止思想垄断价值和促进思想发展进步的价值。

换皮王者铺垫了那么多,在没有法律保护的情况下,有没有什么CP出了个什么游戏,带火了某个玩法,且持续不断的开发该类型续作,除自己以该玩法造新的皮,甚至连外部的超强IP也与其合作,最终在玩家心中成为一种认知——真正意义上做到了以骨换皮。不仅单单自家皮能成为IP,更重要的是连骨(核心玩法)也成了IP,玩家与业界都形成了共识,成为了该玩法的认知(非法律)代名商。

ω-Force开发小组20周年纪念作《无双全明星》

《火焰纹章无双》

《塞尔达无双》

《北斗无双》

《海贼无双2》

没错,万物皆可无双!光荣株式会社的无双系列,符合上面所有条件。

无双的历史

1997年《三国无双》

这个严格意义上不能说是无双的开始,因为这个只是横版格斗游戏。(实不相瞒,本人玩过,印象很深的是,对手的头一直跟着我的身体摆动特别搞笑。)

2000年《真·三国无双》

大家可以看下上面链接的那个视频,从第一代开始,动作模组都是那么熟悉没有变。最新的《真·三国无双8》的赵云无双开头还是那标准式的京剧式转圈。(PS:8代的赵云有京剧DLC,穿上京剧服,配上那个标志性的无双京剧转圈,美如画。)

这代无双才是换皮大师的真正开始,难怪名字前面要加个真字,仿佛告诉我们前面那个横版格斗的三国无双是个玩笑,这个无双才是我们真正要做的无双,事实上这代无双后面的表现也不愧前面加个真字。

《真·三国无双2》

这代其实是我的入坑作,而且有中文配音,当时记得一些中文空耳听的也特别有趣,大结局后还有中文歌曲(貌似是日本歌手唱的,发音有点飘),有跳舞,过关多了之后,会有男武将跳舞。哦,对了,这代在日本销量有104W,名副其实的白金销量,打出了知名度。貌似记得索尼大法有颁奖给白金销量的游戏。

2004年《战国无双》

光荣无双第一次自造新皮。不得不说我被光荣文化输出了,第一次了解了日本的战国时代,记得当时还有个游戏《鬼武者》也是以战国时代本能寺之变为背景。兴趣是最好的老师,不一定要一切还原历史,只要游戏做的好却也可以激发玩家发掘游戏的背景资料。(所以荆轲为什么要改名叫阿轲?)

2007年《高达无双》

第一次有外面的皮来合作,而且来合作的就是高达这种大神IP(高达的历史都要比无双系列更早)。无论是制作方万代梦南宫还和高达本身,愿意和光荣合作,就足以说明无双的魅力。

后面如大家所知,不管是和TECMO合并带来的皮,自己原本旗下的皮,还是各种外界大神IP合作的皮,(强如“玩者之心”的任天堂塞尔达,二次元里的集英社不二王牌《海贼王》这样的世界级的IP都来合作,这种级别的正版换皮有几个?)都能无双,真正做到的以骨换皮,万物皆可无双。

为什么是无双为什么是无双这种类型的游戏可以做到换皮大师?而且是只靠一个CP撑起来的。

只能说是命运的安排,所有有关的一切几乎都是答案,天选之子,没有比无双更适合做换皮了。各种条件加在一起,没办法,你不得不承认就该它可以这么吃饭。

抛砖引玉说几个原因:

1. 壁垒:前面说了,玩法不受法律保护,人人都可以拿来做。而无双系列,不说其他产商就一定做不出来,(事实上《战国BASARA》做的算比较接近的。)但能像光荣那样一代一代中台积累,效率开发的没几个。游戏制作成本,更不是一开始提到的那种卡牌游戏能比的,难度上就直接就能甩掉一些投机者。

2. 环境:不得不说日本是文化产业强国,自己身边就有各种神级IP环绕,商务交通发达,合作交流,方便规范很多。想想如果光荣是赞比亚公司(读者应该没有赞比亚人吧,没有地域黑的意思),会有那么多皮来合作吗?其次,PS2当时在日本的主机销量,正版相对的环境保护,也促成了无双的爆发。

3. 开放:这个就不多说了。

4. 可兼容:要说那些动漫IP,无双割草的游戏方案是最完美的还原原作的表现形式吗?肯定也不是。要完美还原原作,应该单独开发一套独有的战斗系统,然而这样做成本会比较高。这个时候,无双的优势就出来了,就是性价比高,做出来该有的大场面基本都有,战斗上也像是那么回事,不会显得那么廉价。要是碰到从来没接触过比较硬核一点ACT的人,基本也可以称之为正统续作了,不像卡牌游戏那种,一看就是来赠IP的。

5. 坚持:这个也不多说了。

6. 时机:在正确的时候做了正确的事,无双白金销量的时候,像什么手游、页游、网游在当时日本也不会抢多少主机游戏份额,主机游戏销量有保证。

7. 创新:创新出一个新品类火了之后,持续开放合作,输出续作,加深认知,无疑更容易做品牌IP。而在原有品类游戏改进大卖,再做到这点抢认知则要难得多。

8. 中台优化:前面说了,和第5点坚持一起,持续优化中台扩大优势。效率越高,出的作品也更多。

……

皮或骨,两种核心,两种逻辑还记得市面上大量的山寨吃鸡吗,看似是做骨(核心玩法),实则是借骨做皮的逻辑,是造皮为核心,是大厂的做法,他们有资源,根本目的是以赚钱为目的而做游戏。

而小厂不应该像大厂那样,借骨做皮,而应该以骨为根本,向无双学习以骨做皮。找细分领域,找属于自己的小而美,以做游戏的目的而赚钱,然后磨练自己的骨,迭代优化自己的中台。不一定会马上成功,也不一定能做到无双那种高度,但却是相对来说更可行的路。

换皮

龙之心

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